- Главная
- О создании игры "Побег из Вистара"
Перевод дневников разработчиков «Побега из Вистара»: Данило Сабиа и Симоне Лучани
Сабиа: В 2017 году, через несколько месяцев после выпуска игры Wendake, тот же издатель попросил меня подумать о «семейной» игре, у которой была бы такая же механика выбора действий, как в Wendake, основанная на принципах игры Tris.
А у меня уже была идея игры с механикой размещения рабочих, в которой вы никогда не возвращаете рабочих, а только перемещаете их из одной области в другую, чтобы оптимизировать действие, которое хотите выполнить в дальнейшем. Я раздумывал о создании спин-оффа Wendake, только в этот раз с фокусом на бобрах. В итоге я разработал конструкцию для строительства плотины, похожую на конструкцию из Connect Four. Так в 2018 году родилась The Beavers of Wendake — игра с высоким уровнем взаимодействия только для двух игроков про строительство плотины, реализованной как сетка из Connect Four.Но в тот же период мы начали работу над New Allies, расширением Wendake, поэтому прототип игры про бобров отложили в долгий ящик. Когда проект «Ануннаки. Рассвет богов» был близок к завершению, я загрузил этот прототип в Tabletop Simulator и попросил Симоне Лучани опробовать его.
Первый черновик идеи перемещения рабочих в разные области
Планшет игрока из первого прототипа с tris-подобным выбором действий
Лучани: Я протестировал игру. Это была незавершённая версия, но она уже работала довольно хорошо. Ходы протекали комфортно, механика из Wendake дарила интересные выборы, но что меня сразу очень заинтриговало, так это механика перемещения рабочих между областями: комбинировать выбор основного действия и перемещение рабочих, чтобы максимизировать его результаты, было непростым и приносящим удовлетворение опытом.
Однако остальная часть игры по-прежнему казалась мне грубоватой, кроме того, это была игра только для двух игроков, поэтому я предложил Данило заново изобрести её вместе.
Сабиа: Мы сразу приступили к работе. Так как игра должна была стать игрой для четырёх игроков, мы убрали механику из Connect Four и преобразовали процесс строительства плотины, перенеся его на карту из шестигранников.
Новое общее поле
Лучани: Первыми шагами стали упрощение механики выбора действий (без изменения её сути) и замена сетки из Connect Four полем, на котором игроки строили части плотины. Система подсчёта очков сочетала в себе элементы соревнования и сотрудничества. И ещё я переработал карты первоначального прототипа, сделав их более структурированными.
Новые плитки для механизма выбора действия
Сабиа: Однажды Симоне предложил новый сеттинг, вдохновлённый анимационным фильмом «Секрет крыс» (The Secret of NIMH). С этого момента мы начали практически с нуля, сохранив лишь нескольких оригинальных элементов (включая механику размещения рабочих), сочетая механики и сюжет, добавили новые части игры: исследование фермы и создание изобретений с помощью карт.
Лучани: Я не уверен, какая ассоциация привела меня от бобров к «Секрету крыс». Я очень люблю этот фильм, и пока мы думали о сеттинге про бобров, который был недостаточно подробным для игры, которая становилась всё более комплексной, я почувствовал, что такое направление может сработать.
Мы много работали над системой исследования фермы, чтобы создать ощущение развития истории, ощущение «совершения открытий», а также разрабатывали карты, которые теперь стали изобретениями умных крыс. Мы создали какой-то начальный набор со множеством комбинаций символов, что превратило его в сложную головоломку, в которой нужно с умом сочетать элементы, и месяц за месяцем разрабатывали новые карты, пока не выверили 180 уникальных карт.
От бобров до крыс: эволюция планшета рабочих
От бобров до крыс: как изменялись карты — изменились они в итоге колоссально!
Сабиа: Игровые механизмы заработали и выглядели для нас убедительными. Но в ходе тестов мы заметили, что у некоторых игроков игра вызывала разочарование из-за ряда ограничений, основанных на выборе действий, оставшемся от Connect Four, и отсутствием свободы хранения ресурсов. Поэтому мы решили, что выбор действий нужно упростить. Сперва мы пытались попробовать создать что-то вроде «Великого Западного пути», но в итоге пришли к собственному решению: простому, но с неожиданным поворотом, который добавляет игре глубины.
Первый набросок ронделя — механики выбора действий... у которого была короткая жизнь
Лучани: Когда мы решили изменить центральную механику выбора действий, я был почти в отчаянии. У нас было мало времени, а перемены должны были стать значительными. Первая идея не оправдала себя, и от неё отказались всего лишь после нескольких тестов, но вот вторая… Мы создали механику выставления рабочих, в котором каждая ячейка действия приносила комбинацию двух эффектов (соединение главного и второстепенного действия), а комбинации менялись от раунда к раунду.
На первом же тесте она произвела на всех впечатление простой, но по-настоящему убедительной системы. Многие тестировщики, опробовавшие только эту версию, нашли её одной из сильных сторон! Мы подвергли игру многочисленным тестам, балансировке и доработкам, и в итоге получи игру, которая нам очень нравится!
Первый прототип с почти готовой графикой