Роберт Фрага — французский геймдизайнер.
Родился в 1960 году в А-Корунье (Испания).
Им разработано более 100 игр, которые изданы многими издательствами.
Среди них: HABA, RAVENSBURGER, ASMODEE, MATTEL, IELLO, HASBRO, MATAGOT и др.
Мы попросили Роберта Фрага ответить на несколько наших вопросов.
— Похоже, вы любите морскую тему в своих играх :-) Есть ли для этого конкретная причина?
— О да, я обожаю морскую тему, и для этого есть очень хорошая конкретная причина. Я работал на 13 разных должностях, и многие из них были связаны с морем. В течение года я работал рулевым на мостике военного авианосца «Клемансо». Нас там было 16 человек, и порой все выкрикивали приказы одновременно. После этого я два года был матросом на французском круизном судне (Бразилия, Карибское море, Средиземное море и Красное море), а потом поступил в знаменитую школу торгового флота неподалёку от Сент-Мало. Там я учился на офицера торгового флота и планировал стать капитаном грузового судна. А ещё я год был офицером морской полиции, боролся с незаконным выловом рыбы на западном побережье Франции (остров Йе). Наконец, 22 года я был офицером береговой охраны на разных кораблях в Атлантическом море и проливе Ла-Манш. 10 лет я был капитаном корабля береговой охраны. И 8 лет я занимался дайвингом.
— «Капитан СОНАР» для вас игра для вечеринок или стратегическая настолка?
Для меня и Йоана Лемоннье (соавтор игры), «Капитан СОНАР» — скорее, основанная на общении игра для вечеринок. Нашей целью и было создание игры, в которой вы сможете почувствовать себя на подводной лодке.
— Какие игры вдохновили вас при создании «Капитана СОНАРа»?
— Сначала мы думали о классическом «Морском бое», но хотели сделать нечто кардинально отличающееся.
Вообще, я никогда не разрабатывал игру, думая о какой-то уже существующей настолке. По-моему, мир не работает идеально, если постоянно повторять пройденное. Нужно генерировать новые идеи, новые способы игры.
— Ваша любимая игра?
— Я очень люблю «Виллу Палетти», знаменитую игру издательства Zoch Verlag. Она простая, оригинальная, забавная, есть в ней состояние дзен. И она до сих пор не устарела :о)
— Как вы придумывали роли для «Капитана СОНАРа»?
Функция капитана была самой простой.
Для радиста я применил метод, который мы использовали при работе с радарами на старых пассажирских судах. Иногда, когда офицер просил рассчитать относительный путь двух судов, мы рисовали пути на прозрачных листах, как векторы, и прикладывали к экрану радара. Так что эта идея была очень близка к моей прежней реальности :о)
Функция старпома тоже была проста и понятна.
А вот с офицером, который отвечает за системы судна, было много сложностей, потому что его роль очень важна и завязана — как и в реальной жизни — на интенсивном взаимодействии с капитаном.
Соединение символов систем в ремонтирующиеся цепочки стало для нас настоящей находкой.
— Как пришли к сотрудничеству с Matagot? Трудно ли было описать идеи и представить им игру?
Мы предложили игру издательствам ASMODEE, REPOS PROD, IELLO и многим другим. Игра им нравилась, но сама концепция была новинкой, поэтому они так и не решились её издать. И только в Matagot приняли верное решение.