Доклад руководителя подразделения Y-18 службы разведки, подготовлен агентом AP–33/G–11008. С момента начала изучения проекта «Тайная власть» мы сконцентрировали наше внимание на Константине Селезнёве — человеке, который значится автором игры. Больше всего нас удивил тот факт, что простой инженер-электронщик из Костромской области умудрился проникнуть в самую суть нашей организации и так ловко раскрыть все её внутренние механизмы и процессы. Наши агенты долгое время пытались обнаружить секретные связи Селезнёва, однако им удалось узнать лишь о его достижениях в области настольных игр. За его авторством числятся игры: «Септикон», «Настолье», «Кошмариум» и даже «Свинтус 3D». Объект проявляет активность в пока малоизученной нами организации «ГРаНИ». Возможно, именно под прикрытием этой так называемой «Гильдии разработчиков настольных игр» и происходит обмен секретной информацией. Кто он — человек, который попал в самую точку по случайному совпадению, или хитроумный злой гений, которому удалось одурачить наших лучших людей? Расшифровка допроса интервью с автором игры «Тайная власть» Константином Селезнёвым. |
|
Дознаватель «Комитета»: Сколько времени у вас заняла подготовка этого проекта? Константин Селезнёв: Игра разрабатывалась и дорабатывалась довольно долго, порядка 6–7 лет. Обычно мои игры получаются быстрее, но тут игра не сразу нашла издателя, а потом ещё три года доводился окончательный баланс. Но это определённо пошло ей на пользу. Сейчас игровой процесс намного более четкий и стройный, чем он был в прототипе 2016 года, когда я привез её на Граникон и показал Дэну. ДК: Вы говорите о продюсере игры Денисе Давыдове? КС: Да, о нём. ДК: Как вы узнали о деятельности «Комитета»? Кто предоставил вам информацию? КС: Я не ставил себе целью делать игру о «Комитете». Изначально это была добрая игра про фермеров, которые как-то делят рынок овощей, зерна и мяса. Потом фермеры привратились в пайщиков Отс-Индийской компании, которые осваивали острова и пряности. Тут уже появились проекты с возможностью улучшать флоты. Какое-то время спустя игроки превратились в конкистадоров, разоряющих и осваивающих земли и богатства индейских цивилизаций Южной Америки. А на тему тайного мирового правительства игра свернула после моего знакомства с книгой «Комитет 300» Джона Коулмана. Я сказал себе: «О! Это точно оно». У меня буквально сразу сложились все пазлы, каждая механика оказалась на своём месте. ДК: Да, мы давно интересуемся этим Коулманом, хотя, очевидно, он не единственный источник информации. Кто ещё помогал вам при создании игры? КС: Вначале меня вдохновила игра «Гильотина» Пола Питерсона, так что, наверное, в какой-то степени можно сказать, что он мне помог. Я подумал, что было бы хорошо придумать что-то такое, с длинной очередью, где можно было бы взаимодействовать только с несколькими первыми картами. А потом мне пришла в голову идея необычного аукциона, когда выставленные работники (корабли, агенты) не пропадают навсегда, а постепенно возвращаются после завершения работы. ДК: Не заговаривайте нам зубы! Признайтесь: вы спецагент под прикрытием? На кого вы работаете? КС: Нет, что вы. Я геймдизайнер, и «Тайная власть» — не первый мой проект. Самой первой игрой, которая у меня вышла, был «Септикон» в 2012-м. Потом было ещё несколько игр в соавторстве с Тимофеем Бокаревым, и сейчас полторы в работе. Из небольших проектов самым успешным пока является «Кошмариум». В прошлом году у меня вышли две большие игры, Master of Galaxy и Cult, обеими я горжусь. К сожалению, ни той ни другой нет на русском языке. Deep State — будет, получается, моей наиболее сложной игрой, которая выходит на русском. Сам я люблю очень разные игры, мне нравятся необычные механики и элегантные решения. Любимая игра для меня обычно та, в которую я сажусь играть в первый раз. Если же спросить меня, в какие игры я наиграл наибольшее количество партий, то это, вероятно, будут «7 Чудес» и «Инновация». ДК: Какой ваш следующий шаг? Планируете новые разоблачения? КС: Если вас интересует, получит ли «Тайная власть» продолжение, то ответ — да. У нас в работе уже есть несколько дополнений к игре. Помимо этого, есть несколько проектов, но я далеко не загадываю. Ни один из них не находится на стадии «вот уже можно издавать», поэтому ни сеттинг, ни набор механик у них не являются чем-то статичным. Мечты у меня обычные, геймдизайнерские: чтобы много интересных идей, интересной работы, времени на неё и на поиграть в своё удовольствие, чтобы приятная компания тестеров всегда была под рукой. ДК: Должен признаться, не все наши агенты справились с вашей игрой. Они, конечно, уже уволены. Но, возможно, вы сможете что-то посоветовать для наших будущих испытаний? КС: Во-первых, надо планировать. Четыре выбранных в начале союза могут быть единым планом на всю кампанию. Либо четырьмя альтернативными. Во-вторых, от планов надо вовремя отказываться. Нужно быть готовым в любой момент кинуть всё и всех, если подвернулся неожиданный выгодный вариант. В-третьих, следите за соперниками. Умея предсказать, что ваш сопреник собирает, куда ведёт игру, вы сможете более обдуманно рисковать, экономить агентов, забирать больше целей. В-четвертых, не упускайте случая наказать сопреника, который «понял», как вы будете играть. Заберите то, что он хочет, а потом то, что нужно вам. И постарайтесь не ссориться сразу со всеми тремя соперниками, ну хотя бы в первые 2/3 партии, иначе они вас порвут. ДК: Вы рассуждаете прямо как наш Главный... Кхм... Спасибо за интервью, вы свободны. Мы свяжемся с вашими союзниками, Коулманом и Питерсоном, для выяснения прочих обстоятельств.
|