Нам удалось взять интервью у автора и создателя настольной игры «Осквернённый Грааль», Кшиштофа Пискорского. Мы немного поговорили о процессе создания игры, увлечениях Кшиштофа и о том, с чем, по его мнению, связан такой ошеломительный успех игры на Кикстартере.
Crowd Games: Как у вас появилась идея этой игры? Что было раньше: механики или сюжет?
Кшиштоф Пискорский: Я уже давно занимаюсь писательством, у меня есть несколько изданных книг, а потому у меня всегда наготове список идей и сюжетов, которые я мог бы развить в будущем. Центральный сюжет «Осквернённого Грааля» и его дополнений долгое время находился в этом списке. Когда мы с Марцином начали работать над этой игрой, мы знали только то, что хотим создать уникальное и новаторское кооперативное повествовательное приключение. Мы рассматривали несколько прототипов с различными сюжетами и сеттингами. Один из них основывался на модифицированном варианте легенды о короле Артуре, и он показался нам наиболее захватывающим, во многом благодаря большому количеству поворотов сюжета и тому факту, что многие ключевые элементы игры, например, такие как охранные менгиры или искаженье, можно легко превратить в механики настольной игры. В играх меня всегда привлекала прочная связь между миром игры и игровым процессом.
CG: Вы — геймер? Какими играми вы вдохновлялись, работая над созданием «Осквернённого Грааля»?
КП: Естественно, я геймер! Я играю в настольные игры, в настольные ролевые игры, в компьютерные игры... И прежде чем заняться созданием «Осквернённого Грааля», я успел сыграть во множество увлекательных повествовательных, приключенческих и кооперативных настольных игр: Tales of the Arabian Nights, «Мрачная Гавань», ЖКИ «Ужас Аркхэма», Legacy of Dragonholt, 7th Continent и многие, многие другие. Мне хотелось попробовать что-то, что стало бы качественно другим опытом, как минимум для меня. Что касается видеоигр, то здесь я являюсь не только поклонником масштабных RPG, но и увлекательных инди-игр, например, Banner Saga, Sunless Sea/Skies, Darkest Dungeon и многие другие. Мне также очень понравилось, как создателям серии Dark Souls удалось донести до игроков глубокую и интересную историю игры через небольшие детали: короткие тексты, оформление локаций, предметы и зашифрованные предложения, вместо того чтобы заваливать игроков бесконечными разъяснениями.
CG: Механика соединённых ключей — это действительно что-то необычное и свежее в настольных играх. Как она была изобретена? (Прим. ред.: механика соединённых ключей используется в игре для проведения боевых и дипломатических встреч и заключается в том, что игроки выстраивают последовательности карт, соединяя их посредством определённых символов, связанных с характеристиками персонажа.)
КП: Всё просто. Мы действительно хотели сделать так, чтобы наши механики были глубже, чем в большинстве повествовательных игр. Мы хотели создать качественный, отлично сбалансированный кооперативный опыт, который бы хорошо работал с точки зрения механик и приносил удовольствие сам по себе, независимо от сюжета. Мы проверили множество разных идей, и обнаружили, что механика, в которой игроки совместно собирают одну длинную цепочку из карт, используя ключи, соответствующие их характеристикам, и помогая друг другу различными способами, отлично работает в группе. А в соло-режиме она превратила каждую встречу в элегантный и увлекательный пазл, что намного лучше, чем, допустим, простое накидывание кубиков. Я весьма горд тем, что у нас вышло в итоге, потому что лично наблюдал, как тестировщики часами выстраивали стратегии, подбирали комбинации, обсуждали тактики... Я бы не назвал «Осквернённый Грааль» лёгкой игрой. Но если правила игры показались вам не слишком замудрёнными, то некоторые механики точно порадуют вас своей глубиной.
CG: Какой персонаж ваш самый любимый и почему?
КП: Их два. Первый — это Маггот из базовой игры. Друидизм и европейские языческие культуры всегда были мне интересны. Кроме того, идея друида, который подвёл свой орден, подвёл близких и даже самого себя, но затем собрался, чтобы взяться за невыполнимую миссию, очень мне близка. Второй — это Мабд из дополнительной кампании Last Knight. Она сказительница и специалистка в области истории, она единственная, кто верит, что сохранение древних историй о рыцарях, замках и давно утраченной родине действительно важно. Интерес к такому персонажу вполне естественен для писателя и фаната истории. (Прим. ред.: Наше издательство планирует выпустить дополнение Last Knight в 2020 году.)
CG: Сколько времени у вас ушло на создание и тестирование игры?
КП: Как я уже говорил в начале, концепция сюжета и мир игры были придуманы несколько лет назад и постепенно развивались со временем. Но весь процесс разработки игры занял чуть больше полутора лет — от первых набросков до производства. В первый прототип мы сыграли в начале 2018 года. Затем согласовали основной геймплей и перешли к полноценной разработке в середине 2018 года. Мы запустили проект на Кикстартере в конце 2018-го и отправили все файлы базовой коробки на печать в августе 2019-го. Однако стоит упомянуть, что в проекте была задействована огромная по настольным меркам команда. У нас была целая группа тестировщиков и разработчиков, два постоянных автора, несколько постоянных 2d- и 3d-художников. Не говоря уже о том, что большинство наших сотрудников ранее уже участвовали в больших проектах, таких как «Это моя война», Edge: Downfall и Nemesis.
CG: Сага об «Осквернённом Граале» окончена или нам стоит ждать продолжения? Какие ваши дальнейшие планы?
КП: Конечно же, у нас ещё есть планы, связанные с «Осквернённым Граалем», компьютерная игра — один из них, но есть и другие, включая коллаборации с другими компаниями и командами, о которых я пока не могу рассказать. Что касается моих планов в мире настольных игр... Буду предельно откровенен: они во многом зависят от успеха «Осквернённого Грааля» и от того, сколько поклонников он соберёт. В Awaken Realms есть множество хороших штатных и внештатных геймдизайнеров, которые ждут возможности проявить свои таланты. И сейчас нет никаких гарантий, что я смогу возглавить очередной проект. Но у меня есть много задумок, которые мне хотелось бы воплотить в жизнь, множество уникальных захватывающих интерактивных сюжетов и нетривиальных способов создания увлекательных модульных историй. После завершения проекта «Осквернённый Грааль» я бы хотел вернуться к писательству, поскольку сейчас я слишком углубился в геймдизайн и поставил свою писательскую карьеру на паузу, причём в довольно интересный момент: после двух признанных критиками книг и первого настоящего успеха за пределами Польши — например, русское издание моей книги «Тенеграф» получило хорошие отзывы и даже было номинировано на награду «Фэнтези года» журналом «Мир фантастики».
CG: «Осквернённый Грааль» был невероятно успешен на Кикстартере. Как вы можете это объяснить? (Прим. ред.: в сентябре 2019 года проект Tainted Grail: The Fall of Avalon собрал на Кикстартере 4,9 миллиона фунтов. Страницу проекта можно посмотреть здесь.)
КП: О, тут много причин! Попробую сократить их до небольшого списка:
- Тип игры и продолжительность кампании. Масштабные сюжетные кооперативные и соло-игры сейчас пользуются большой популярностью, и мы пришли на Кикстартер в тот момент, когда подобных игр на рынке было ещё не очень много.
- Уникальный дизайн. У нас получилось совместить запоминающийся сеттинг с прекрасными, характерными иллюстрациями от Петра Фоксовича и превосходными миниатюрами от 3d-команды Awaken Realms. Несмотря на то что «Осквернённый Грааль» — это игра в широко известном жанре (фэнтези), она не выглядит как другие фэнтези-игры.
- Превосходные обзоры прототипа. Обзорщики настольных игр и youtube-блогеры, которым мы отправляли игру, остались очень ею довольны, назвали её уникальной и создали большой позитивный резонанс.
- Бренд Awaken Realms. К моменту запуска «Осквернённого Грааля» на Кикстартере у нас уже была история выпуска высоко оценённых масштабных настольных игр, за которыми стоит большая и активная аудитория. Я не обманываюсь: если бы я решил самостоятельно собрать деньги на подобную игру, думаю, мне было сложно набрать даже десятую часть той суммы, которую мы получили.
- Чертовски хорошее качество. Я знаю, что всегда рискованно говорить о таких дорогих играх, что они «высокого качества», но, в сравнении со многими другими продуктами, у нас было ОЧЕНЬ МНОГО компонентов в базовой коробке на Кикстартере: три кампании объёмом как целый роман каждая, более полутора тысяч карт, десятки миниатюр... «Осквернённый Грааль» недёшев, но недавно мне выдался шанс распаковать прототип базовой версии игры, и я снова удивился тому, сколько высококачественных и крутых компонентов мы смогли предложить людям по такой цене.
Вероятно, есть и другие причины, но главное, что я хочу донести, — люди часто забывают, как много звёзд должно сойтись, чтобы создать рекордный проект на Кикстартере. Хорошая игра — это важно, но без многих других факторов просто игры было бы недостаточно.
CG: Как вы думаете, «Монти Пайтон» оценили бы вашу игра? (Прим. ред.: Монти Пайтон — абсурдистская комик-группа из Великобритании, несколько участников и сценаристов которой — медиевисты, авторы культового фильма «Монти Пайтон и Священный Грааль».)
КП: Думаю, им бы она показалась чересчур серьёзной, что немного грустно, потому что мне всегда нравилось всё, что они делали. Однако, возможно, «Монти Пайтон» оценили бы некоторые отсылки, спрятанные то тут, то там. Например, когда игроки исследуют подземные поселения попрошаек и бродяг, неподалёку от большого перекрёстка они находят такую надпись на стене: «Do not go to Kamelot. ’Tis a silly place.» («Не ходите в Камелот. Это дурацкое местечко.»)